Éricka Simon de LibiWorks avec Victoire Thévenin de Faire monde, Octobre numérique, Arles 2021

Bonjour Ericka Simon. Qui êtes-vous ? Quel est votre parcours, votre formation, le choix de votre première expérience professionnelle ?

A l'origine, j'avais une formation d'ingénieur généraliste, j'ai donc fait Centrale Lyon. C'est à la fin de mes études que j'ai décidé de partir au Japon pour intégrer un laboratoire. À l'époque, je travaillais sur tout ce qui concernait la micro-fabrication. J'ai passé au total neuf ans au Japon où j'ai travaillé dans différents domaines. J'ai commencé dans le domaine de l'énergie, en faisant du conseil pour tout ce qui concerne le nucléaire et les réglementations environnementales. Puis j'ai travaillé dans le domaine de l’automobile sur tout ce qui est développement et systèmes de traitement des gaz d'échappement. Enfin, j'ai rejoint Adobe, où j'ai travaillé au service clientèle de l'entreprise pour le déploiement et la gestion des problèmes. En parallèle, j'ai aussi fait beaucoup de développement informatique orienté web avec HTML, JavaScript, jQuery, etc. Je faisais différents rendus visuels sur Internet et finalement, j'ai décidé de me lancer dans tout ce qui est 3D. L'idée était d'aller plus loin que ce que je faisais déjà en termes de rendu visuel, mais qui était plutôt orienté 2D sur Internet, et de commencer à travailler sur les bases technologiques de la 3D et j'ai commencé par développer un premier moteur basé sur une nouvelle technologie appelée Vulkan afin de créer des algorithmes 3D à grande échelle.

Vous aimez les défis ! Partir de l'école au Japon est un grand défi linguistique et culturel. Quitter la 2D pour la 3D est aussi un défi ?

Oui, c'est une excellente façon d'apprendre au Japon, parce que c'est un apprentissage global d'un point de vue culturel, d'un point de vue linguistique, c'est une façon de penser qui est très différente. La façon de travailler est également très différente, mais c'est une très bonne expérience. Elle vous apprend à faire preuve d'un peu de souplesse dans votre façon de penser. Je pense donc que cela m'aide aussi beaucoup dans ce que je suis aujourd'hui. Savoir comment adapter constamment ma façon de penser en fonction de ce qui doit être fait, en fonction de ce que le client veut, en fonction des évolutions. Je pense donc que c'était une très bonne expérience, même si ce n'était pas toujours facile. Et ce passage de la 2D à la 3D est vraiment d'une complexité exponentielle en comparaison. Mais je crois beaucoup en l'avenir de la 3D, parce que c'est une complexité qui permet aussi beaucoup plus de liberté créative.

À quels types de créations pensez-vous en premier ?

En général, quand on pense à la 3D, dans le monde réel, on parle de sculpture, par exemple, ou d'architecture. Ce sont vraiment des œuvres qui sont en trois dimensions. Alors que la 2D, ce sera plutôt la photographie, la vidéo, ce genre de choses, mais il est tout à fait possible de combiner les deux et quelque part de valoriser une œuvre en 2D en l'exposant dans un espace en 3D, en la mettant en valeur à travers une construction en 3D. Finalement, c'est un peu le principe de la galerie d'art aussi, c'est comment valoriser une œuvre 2D dans un espace tridimensionnel à travers l'architecture de la galerie, l'espace, la décoration, etc.

On peut dire que la 3D est une transposition de l'espace réel. Qu'est-ce que l'espace 3D permet de plus que l'espace réel de la galerie ?

En fait, cela ouvre des opportunités pour les artistes qui travaillent essentiellement en trois dimensions, comme les sculpteurs par exemple. Jusqu'à présent, lorsqu'une œuvre tridimensionnelle, comme une sculpture, est exposée dans un livre ou sur Internet, il faut la transposer en deux dimensions en la prenant en photo pour la présenter dans un format plat. L'idée est donc qu'avec l'introduction de la 3D, et notamment de la 3D en ligne, les artistes qui travaillent traditionnellement sur un support qui est donc en 3D, en profondeur, puissent enfin avoir la possibilité de présenter leur travail dans toute sa profondeur.

Tout d'abord, vous avez pensé à ces artistes qui travaillent en trois dimensions...

Oui, surtout qu'aujourd'hui, finalement, on en parle peu, puisque c'est un métier qui n'est pas forcément encore très valorisé, mais qui est très important. C'est le sculpteur virtuel. C'est-à-dire qu'aujourd'hui, on a beaucoup d'artistes qui travaillent sur un PC en trois dimensions. Parce qu'on a besoin de ce genre de sculptures virtuelles dans l'animation. Dans les films, mais aussi dans beaucoup d'autres formats pour la publicité, etc. Nous avons besoin, par exemple, de faire apparaître un dinosaure à l'écran. De nos jours, il est fréquent que nous ne fassions pas une sculpture en argile dans la vie réelle. Au lieu de cela, nous allons créer une sculpture virtuelle du dinosaure. Et l'utiliser telle quelle dans un cadre virtuel, ou la mettre en œuvre en 2D dans une vidéo ou une photo. Donc ces artistes, ces sculpteurs virtuels comme on pourrait les appeler infographistes ou artistes 3D, n'avaient pas vraiment les moyens de présenter leur travail dans toute sa profondeur, qu'il soit réel ou virtuel, en fait. L'idée est donc de permettre à ces artistes virtuels, à ces sculpteurs virtuels, de pouvoir montrer directement leur travail dans toute sa dimension.

Nous passons de la pâte à modeler à des constructions en 3D pour la publicité ou le cinéma. Avez-vous l'impression que les nouvelles narrations vont s'écrire et se vivre en 3D ?

Il est vrai qu'à l'avenir, nous pourrions imaginer avoir des films et des histoires en 3D. C'est le principe des jeux vidéo.

Le métavers étant issu du jeu vidéo, étiez-vous proche de l'esprit du jeu ? Le comprenez-vous bien ?

Je comprends cela. Je pense que de plus en plus de gens le comprennent maintenant. La plupart des gens font des jeux vidéo. J'ai une grand-mère qui joue aux jeux vidéo. Avec les téléphones, le jeu vidéo est devenu très accessible et il n'a plus ce stigmate d'être réservé à un groupe de personnes que l'on qualifie de geek. Aujourd'hui, il est devenu beaucoup plus général. Nous commençons également à voir des acteurs d'Hollywood qui sont très fiers de revendiquer leur intérêt pour les jeux vidéo.

Le Jeu Vidéo devient un film où vous êtes le héros

C'est donc devenu un mode de vie et aujourd'hui, nous voyons de plus en plus d'entreprises se développer autour du jeu. Nous avons vu des compétitions de jeux vidéo qui commencent à rapporter beaucoup d'argent. J'ai entendu dire que la compétition League of Legends en Corée avait plus d'audience que certaines compétitions de football. Cela commence vraiment à prendre de l'ampleur. Et c'est vrai que si beaucoup de jeux vidéo sont en mode compétition, il y a aussi beaucoup de jeux vidéo qui sont comme des films où vous êtes le héros. Vous évoluez dans un film en 3D et vous suivez l'histoire en étant le personnage en 3D dans le jeu. De cette façon, nous pouvons effectivement dire que la 3D s'est déjà invitée au cinéma !

Inviter le spectateur à devenir le héros est une notion très importante qui suit l'implication du consommateur lors ce qu'on s'adresse à son ego dans les publicités comme dans la campagne Nikon “je suis”. Comment avez-vous perçu cette mutation du passage à l'espace 3D ?

Disons que c'est plutôt une question d'attente car j'ai joué aux jeux vidéo à une époque où l'on pouvait vraiment voir l'évolution de la technologie. Aujourd'hui, c'est moins évident. Une époque où l'on pouvait voir les visuels, l'animation, l'interaction évoluer assez rapidement à chaque itération du jeu vidéo. Et puis nous avons atteint un certain point. Nous avons commencé à penser que nous pouvions maintenant atteindre le niveau d'un monde virtuel.

Il y a une date, un marqueur de ce moment où se dit : ça y est ?

Je ne pourrais pas le dire exactement, mais je pense que des jeux comme GTA (Grand Theft Auto), par exemple, ont montré que l'on peut faire beaucoup de choses. C'est un jeu où vous vous promenez dans une ville entière qui évolue. Vous pouvez incarner les bons ou les méchants, et vous avez vraiment une sorte de ville qui vit. Vous interagissez avec les personnages de manière fluide, de manière très interactive. Et puis, il existe des versions où l'on peut rencontrer d'autres joueurs en ligne. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à voir que, technologiquement, nous n'étions peut-être pas si loin. Puis au fil des années, nous avons finalement connu une sorte de stagnation dans le domaine. Nous n'avons pas vraiment vu d'évolution majeure. On n'est pas allé beaucoup plus loin en termes de développement des mondes virtuels. C'est finalement ce qui m'a poussé à apporter quelque chose. C'est à ce moment que je me suis dit que technologiquement, il y avait vraiment quelque chose à faire.

Ce monde virtuel est centré sur le joueur, pas assez sur l'artiste

Et puis, il y avait aussi le fait que finalement, peu de gens s'intéressaient aux artistes eux-mêmes. Ce pseudo monde virtuel est centré sur le joueur et finalement pas assez sur l'artiste. Donc tous ces mondes virtuels étaient en fait orientés vers le jeu, mais pas tellement vers la création. Mais, il y a un jeu en particulier qui est le summum de la créativité. Il s'agit du célèbre Minecraft. Ce qui a fait son succès, c'est qu'il permettait aux joueurs de ne pas être simplement passifs, disons dans son environnement, de ne pas simplement jouer, mais d'être vraiment actifs, de créer cet environnement de jeu lui-même. Et ça a été un énorme succès et c'est aussi une de mes motivations, c'est de permettre aux créateurs et aux créateurs de contenus, comme on pourrait les appeler, d'aller beaucoup plus loin parce que finalement, dans Minecraft, si on a une liberté de créativité importante, une liberté de création, de construction importante, elle est quand même assez limitée puisqu'on travaille avec des cubes qui font un mètre.

Oui, la technologie actuelle limite la qualité du rendu.

Si nous demandons à nos sculpteurs ou à tout autre artiste connu dans le domaine de travailler uniquement avec des Lego de la taille d'une main, ils feront des choses avec, mais ce ne sera pas pareil. Ils ne seront pas capables d'obtenir le même résultat visuel qu'en travaillant avec du marbre, de la pierre, de l'argile ou autre. C'est vraiment la limite des cubes. Mais l'idée est vraiment de permettre ce même niveau de créativité et de facilité de création, mais sans les limitations que vous trouvez avec ces fameux cubes appelés voxels.

Et donc, le défi est une création proche du monde réel, en qualité où le marbre est du marbre.

Exactement. C'est-à-dire que le rendu visuel doit vraiment donner l'impression que lorsqu'on travaille avec du marbre, on a vraiment l'impression d'avoir du marbre, qu'on travaille avec du bois, on a vraiment l'impression d'avoir du bois, etc.

Alors pour le monde de la création, pour les artistes qui travaillent en plusieurs dimensions, les sculpteurs, c'est très bien, mais qu'en est-il de ceux qui travaillent en 2D, la photographie, la vidéo ? Comment les intégrer ? Que leur apportera l'espace tridimensionnel ?

C'est le même principe que pour la galerie d'art, qui consiste à créer une expérience complexe, beaucoup plus impliquante pour le visiteur, pour le spectateur. On pourrait dire : pourquoi aller dans une galerie d'art ? Pourquoi aller dans une galerie d'art pour voir des photographies ou des peintures alors qu'il suffit d'ouvrir un livre pour voir les photographies ou les peintures. À une autre échelle, bien sûr, mais au moins vous seriez chez vous, à l'aise. Je pense donc que c'est une question d'expérience. Il s'agit de créer une expérience qui soit plus impliquante, plus situationnelle et plus intime avec l'œuvre en question.

Dans cette croissance exponentielle des mondes multi-dimensionnels du métavers, avez-vous des propositions particulières ?

Oui, la plateforme permet aux gens d'avoir une expérience virtuelle complètement tridimensionnelle dans laquelle on peut se promener, se déplacer, découvrir les œuvres de la manière la plus accessible possible.

Le défi c'est offrir au visiteur et au créateur une expérience visuellement réaliste sans limitation

L'utilisateur accède aux différents espaces virtuels, aux différentes galeries virtuelles en trois dimensions depuis n'importe quel appareil, en se rendant simplement sur le site web de la plateforme. Pour les créateurs de contenus, il n'y a pas à installer quoi que ce soit, il n'y a pas besoin d'ordinateurs puissants pour créer un espace virtuel qui sera ensuite mis à disposition des visiteurs. L'idée était aussi dans le cahier des charges de créer des expériences aussi réalistes visuellement que possible où il y a pour le créateur, le moins de limitations possibles en termes de créativité et un haut niveau d'interaction. C'est pourquoi j'ai développé la technologie à partir de rien, entièrement à la main, sans utiliser de bibliothèques ni de programmes tiers, où tout est déjà préfabriqué et où il suffit d'assembler les éléments. L'idée était vraiment de tout prendre à la base.

Quelle est l'importance de cette décision ? C'était plus difficile, mais c'était le bon choix ?

Oui, je pense que c'était le bon choix. C'est assez logique parce qu'aujourd'hui, technologiquement, il n'y a pas de système qui soit vraiment adapté au métavers. Aujourd'hui, la technologie n'existe pas. Donc beaucoup de gens essaient de se lancer dans ce développement, mais en partant de briques préfabriquées pour ne pas avoir à partir de zéro. Mais le fait de partir de briques déjà préfabriquées, cela oblige à commencer avec des outils qui ne sont pas faits pour.

L'idée est vraiment de développer ces briques pour qu'elles soient le plus adaptées possible à une expérience qui est entièrement en ligne, entièrement interactive. Sans limitation. Donc, on a dû tout développer de A à Z, et ça me permet aujourd'hui d'avoir une plateforme qui est différente des autres sur certains aspects, notamment l'aspect visuel, le niveau d'interactivité, le niveau de créativité possible. Si on prend des plateformes alternatives comme Roblox, Decentraland ou Sandbox, pour un créateur de contenu, ce sont certainement des plateformes plus ou moins accessibles, bien que... Par exemple, si nous prenons Roblox, nous devons installer un logiciel. Decentraland ou Sandbox, ça marche, mais pas forcément sur toutes les plateformes.

Même dans ces conditions, qui sont assez limitées pour certaines de ces plateformes, si on prend le cas de Roblox ou de Sandbox, ils travaillent exclusivement avec des cubes. Donc ça limite le niveau de créativité, le niveau de rendu visuel qui est possible.  Et dans le cas de Decentraland, ce n'est pas tant le fait de travailler avec des cubes, c'est plutôt le fait de travailler avec des formes simplifiées, sans matériaux avec très peu de texture de surface. Cela limite donc à nouveau beaucoup de visuels. C'est donc une bonne chose pour créer rapidement du contenu accessible. Mais la réalité est que les designers et les artistes n'ont pas forcément envie de travailler avec des Lego.

Donc l'idée aujourd'hui est qu'avec LiBiWorks, un artiste qui vient sur la plateforme peut vraiment créer les formes visuelles de son choix, sans limitation, avec de beaux effets de matière pour que le marbre apparaisse vraiment comme du marbre, pour que le métal apparaisse vraiment comme du métal et ainsi de suite. C'est cet aspect de rendu réaliste et de liberté créative qui est vraiment un avantage majeur par rapport à la concurrence. C'est ce qui rend la plateforme beaucoup plus accessible pour les arts plus traditionnels.

C'est-à-dire que sur ces plateformes, il y a beaucoup d'artistes qui travaillent sur une forme simplifiée avec des rendus qui sont plus abstraits. Dans ce cas, effectivement, travailler sur des plateformes comme Roblox ou Sandbox n'est pas forcément aussi limitatif puisque, en gros, on travaille sur des formes très abstraites. Mais pour un artiste qui travaille sur la photographie, sur une sculpture en marbre, en bois ou autre, le rendu en ligne doit être tout aussi réaliste. Sinon, l'œuvre ne peut être appréciée à sa juste valeur. Par exemple, nous voyons dans le domaine des musées, de plus en plus de ces institutions s'intéressent à la photogrammétrie pour reproduire en 3D leurs salles visibles et les espaces eux-mêmes. Cela n'est pas possible avec ces plateformes, car elles ne travaillent qu'avec des formes simplifiées, avec des cubes et ce genre de choses. La plateforme LiBiWorks, elle, propose de mettre en ligne le résultat photogrammétrique tel quel, sans avoir à trop simplifier. On a donc vraiment une restitution visuelle qui correspond à la volonté de l'artiste.

Votre technologie est-elle mieux adaptée et plus souple pour la relation avec l'artiste ?

Oui, bien sûr. Car l'idée, à terme, est de permettre de créer des espaces à grande échelle. Avec une optimisation importante du chargement des contenus. C'est pour cela que je travaille aujourd'hui sur le logiciel, comme si je travaillais sur une page Web, avec des algorithmes de chargement différé et une optimisation de la mémoire pour permettre une expérience aussi fluide que possible, aussi intuitive que possible.

Et encore une fois, c'est pourquoi il est important de travailler à un niveau très bas en termes de développement technologique, plutôt que de dépendre de blocs préfabriqués d'autres entreprises. Il est préférable de travailler à partir de la base. C'est ce que font les grands studios. Si vous prenez les grands studios de jeux, par exemple, ils n'utilisent pas de technologies préfabriquées. Ils n'utilisent pas Unreal ou Unity. Ils préfèrent développer leur propre moteur afin qu'il soit vraiment le plus adapté à l'expérience de jeu qu'ils veulent offrir à leurs utilisateurs.

Donc pour l'artiste, vous avez pris en compte les besoins réels d'une vraie création. Vous avez aussi parlé de la diffusion, de la fluidité, du téléchargement en phase avec les différents téléphones, etc. Pour la Bourse du Talent en 2022, il y a l'idée de résidences pour de jeunes artistes classiques et transversaux ou des artistes porteurs de jeunes projets. Comment envisagez-vous ces expériences ?

C'est un sujet intéressant et c'est l'un des points fondamentaux et les plus complexes du principe du métavers, le monde virtuel. C'est le principe de la persistance, ce qui signifie que lorsque quelqu'un arrive dans un espace virtuel - c'est aussi une grande différence avec une page Web classique - et déplace une chaise. Lorsque la personne quitte la page, une autre personne doit entrer dans l'espace. La chaise doit toujours être au même endroit. Il ne faut pas une remise à zéro à chaque fois et c'est un peu cette idée de laboratoire virtuel, c'est-à-dire qu'il faut que les artistes puissent entrer dans un espace à plusieurs, pour modifier l'espace comme il le souhaite. Et quand ils sortent et les visiteurs qui viennent après peuvent voir l'espace tel que les artistes ont voulu le transformer. Cela peut même se prêter à des expériences intéressantes, comme donner aux visiteurs la possibilité d'interagir et de modifier l'espace virtuel pour les suivants.

Cela implique tout un ensemble de possibilités en termes d'expériences artistiques et c'est donc bien quelque chose sur lequel nous commençons à travailler. L'idée à long terme, avec la technologie LiBiWorks, est de vraiment développer les bases technologiques du métavers et donc notamment de créer les bases de cette fameuse persistance. C'est quelque chose sur lequel nous commençons à travailler.

Et c'est très nouveau, la persistance. Elle n'existe pas dans l'univers des jeux ou des métavers aujourd'hui ?

Non, en fait, dans les jeux vidéo, c'est quelque chose qui manque fondamentalement parce que dans la plupart des jeux, l'objectif est effectivement, à la fin du jeu, que tout soit réinitialisé. C'est le principe du nouveau jeu. C'est la grande particularité de Minecraft qui a cette persistance de manière intrinsèque. Parce que l'idée est que lorsque vous cassez ou mettez un cube, ce cube reste là. Donc l'idée est de reproduire cela. Mais pas avec des cubes, mais avec des formes beaucoup plus complexes. Et c'est là que nous allons commencer à nous concentrer afin de combiner le réalisme, la liberté de créativité avec cette persistance. Aujourd'hui, nous avons plus ou moins l'un ou l'autre : la persistance avec des cubes, ou le réalisme mais sans persistance.

Et pour ce défi de la persistance, avez-vous une feuille de route pour cela ?

Oui, bien sûr. Dans les prochaines semaines, nous allons commencer à travailler sur le développement du côté serveur, la gestion de tout ce qui est physique, la simulation. Cela permettra à cette persistance de se faire assez rapidement pour que plusieurs personnes puissent travailler sur ces espaces virtuels. Il est vrai que ce problème n'est pas encore complètement résolu, mais au début nous allons permettre aux artistes de modifier un espace. Puis de le sauvegarder pour que les personnes suivantes puissent voir l'espace tel qu'il a été modifié.

Travailler avec des artistes pour vivre cette expérience, qu'est-ce que cela apporte par rapport à des bêta-testeurs qui n'ont pas cette fibre créative ?

C'est plus intéressant de mon point de vue de travailler avec des artistes car, comme vous le dites, il y a cet aspect de créativité que l'on ne retrouve pas forcément chez le visiteur qui, généralement, va se contenter de consommer du contenu. Avec un artiste, on attend de la personne non seulement qu'elle consomme, mais qu'elle crée du contenu. C'est un point fondamental de créer un système, une plateforme, une architecture qui facilite au maximum la créativité de l'artiste. C'est pourquoi pour moi il est très important de travailler avec les artistes pour pouvoir adapter l'outil au fil du temps afin d'optimiser et de maximiser leur potentiel créatif.

la blockchain certifie la création de contenu 3D

C'est un peu l'équivalent de la voiture de Formule 1 qui sert à tester les moteurs avec les pilotes.

Il y a un projet sur la décentralisation des espaces. A l'inverse, si les espaces métavers se multiplient, il faudra naviguer d'un espace à l'autre avec la possibilité d'exporter ou de se déplacer entre les univers. L'idée est de décentraliser et de graver dans le marbre le contenu 3D grâce à l'exploitation de la blockchain, afin de certifier et de consolider la création de contenu 3D.

Cette persistance sera-t-elle résolue par la blockchain ?

L'idée est ici d'utiliser la blockchain pour solidifier cette persistance. C'est aussi pour mieux certifier, mieux consolider la notion de possession pour le créateur de contenu. Quelqu'un qui va créer du contenu 3D, par exemple un sculpteur de modèles virtuels, de contenu virtuel, d'art virtuel, va pouvoir effectivement garder le contrôle et la possession de sa création grâce à ce type de système.

Avec la traçabilité, s'agit-il aussi de faciliter la coproduction ?

Oui, bien sûr. C'est vraiment tout un écosystème, la notion de monde virtuel. Il n'y a pas que le rendu, il n'y a pas que l'interactivité, il n'y a pas que ça. C'est tout un ensemble de systèmes qui doivent interagir et qui doivent permettre une certaine cohérence. Parce que la chose à éviter dans ce contexte de métavers, c'est le chaos, en fait. Et pour ça, on a besoin de systèmes qui vont nous permettre de garantir un équilibre malgré la notion de persistance et d'interactivité qui vient avec la notion de monde virtuel.

C'est amusant parce que le créateur lui-même provoque le chaos. Presque par définition, car il expérimente de nouvelles choses. C'est mettre de l'ordre dans le chaos ?

Il y a une forme de dualité. Et donc l'idée est de faire coexister des espaces où l'artiste a une liberté totale de création, où le chaos est totalement permis, avec des espaces où il faut laisser coexister les utilisateurs. D'où la notion de grands espaces virtuels où il y aurait un certain niveau de régulation et des sous-espaces privés, où l'artiste a une liberté totale de chaos ;-).

Le monde entier s'est réveillé, surtout les GAFAM…

Sur le timing, car les développements dans les domaines du métavers ou de la blockchain sont exponentiels, le temps de développement du métavers est-il important. Évidemment, il faut faire les choses avec méthode, mais y a-t-il une course contre la montre ? Et qu'est-ce qu'on apporte de plus, du côté français, dans cette éventuelle course contre la montre ?

Oui, en effet, le monde entier s'est plus ou moins réveillé, surtout les GAFAM. Une course vers l'Eldorado a commencé. Ce que tout le monde a compris, c'est que l'Internet de demain sera probablement largement construit sur la base des métavers.

Internet 3.0 sera construit sur les métavers !

C'est-à-dire que si on regarde les différentes évolutions d'Internet, on a eu l'Internet 1.0, le début d'Internet, les années 90-2000. Tout était décentralisé, délocalisé, où chacun avait son petit serveur et programmait son propre site web dans lequel les gens se baladaient. Et finalement, pour être créateur de contenu, il fallait savoir programmer. Il fallait savoir gérer un serveur... C'était assez professionnel. C'était assez professionnel. Mais c'était aussi assez décentralisé. Et puis, nous avons vu l'arrivée d'Internet 2.0 dans les années 2010-2020. Donc, où en fait ce sont les réseaux sociaux qui ont plus ou moins centralisé l'Internet, mais d'une certaine manière, ils ont grandement facilité la création de contenu qui permet à tout le monde de devenir un créateur de contenu Web. Donc, on avait dans l'Internet 2.0 un nouvel Internet qui n'était plus construit sur la base de plein de petits serveurs personnels à travers le monde, mais qui était construit sur la base de quelques grands réseaux sociaux. Et qui, du coup, obligeait à une certaine forme de centralisation, mais permettait à chacun de devenir un créateur de contenu Web, d'avoir son propre espace virtuel en 2D. Et donc, l'idée est que nous allons évoluer vers l'Internet 3.0. Et l'idée d'Internet 3.0, c'est qu'en fait, tout le contenu d'Internet ne serait plus construit sur la base de réseaux sociaux, mais sur la base de métavers, c'est-à-dire de mondes virtuels où chacun aurait son petit espace virtuel et pourrait se promener dans des mondes virtuels pour visiter d'autres espaces virtuels et voir le contenu d'autres personnes. La grande question qui demeure est la suivante : ces métavers seront-ils centralisés ou décentralisés ? Idéalement, tout le monde aimerait revenir à la décentralisation, mais il est évident qu'avec les GAFA qui ne veulent pas perdre leur pouvoir puisque finalement, la migration d'Internet 2.0 vers l'Internet 3.0 implique en quelque sorte l'abandon des réseaux sociaux actuels. On voit bien que des entreprises comme Facebook cherchent naturellement à reconstruire les métavers afin de garantir leur propre place demain dans l'Internet 3.0. Et donc, face à cela, l'idée est de proposer des alternatives potentiellement décentralisées pour éviter que cet Internet 3.0 ne soit complètement détenu par quelques entreprises –pouvant appartenir à un même pays– et faire en sorte que le monde virtuel soit quelque chose de commun, et non quelque chose de privatisé appartenant à quelques personnes.

Il y a donc un enjeu dans cette course contre la montre. Est-ce un enjeu politique, un enjeu de contrôle ?

D'une certaine manière, je pense que l'aspect politique a déjà commencé à apparaître lorsque Facebook a parlé de 10 000 emplois en Europe. C'est à ce moment-là que nous avons vu les politiciens eux-mêmes commencer à s'y intéresser. C'est à ce moment-là que tout le monde a commencé à parler des métavers et que la politisation du sujet a déjà commencé. En effet, oui. Mais quand on parle de métavers aujourd'hui, on en parle comme si c'était quelque chose d'acquis. Or, technologiquement, nous n'en sommes pas encore là. Parce que la construction des métavers par les GAFAM n'est pas assurée dans le sens où, technologiquement, personne n'y est encore. C'est une sorte de course technologique pour créer ces bases, cette architecture de fondations technologiques pour construire les métavers de demain. Et c'est ce que nous essayons de faire, offrir une alternative en entrant nous-mêmes dans la course, avec l'avantage de commencer à un niveau très bas avec des technologies de pointe comme Web Assembly. Et d'une certaine manière, nous sommes en avance sur le jeu, puisque la création de LiBiWorks a commencé il y a un an et demi, un an avant l'annonce de Facebook.

Parfait, mais tu ne peux pas embaucher 10.000 personnes !

Pour l'instant ;-), on ne fait pas un bébé en un mois avec neuf femmes. Donc, ce n'est pas forcément une question de quantité de personnes qui travaillent dessus. C'est une question d'organisation, de vision, de jeu. Au fond, Facebook n'est pas une entreprise spécialisée dans la 3D. C'est une entreprise de 2D. Alors oui, ils ont engagé quelques grands noms du domaine, mais ils n'ont pas le monopole de la 3D. Ils n'ont pas beaucoup d'expérience dans ce domaine. Mais c'est vrai qu'aujourd'hui, on travaille beaucoup sur l'accélération du développement en embauchant plus de gens pour avancer plus vite et ne pas perdre notre avance technologique.

Avec les résidences d'artistes où nous nous sommes fixé un objectif de six mois parce que c'est juste avant les Rencontres d'Arles où il y aura une restitution publique. Dans cette période, est-ce qu'il est possible de faire des choses pertinentes avec ces jeunes artistes ou des artistes avec la jeune création ? Est-il possible d'avoir des choses fortes et quelles seraient-elles ?

Oui, alors, comme la plateforme est déjà en ligne, il est déjà possible de créer un certain nombre de choses sous différentes formes. Aujourd'hui, la dimension qui manque, c'est surtout cette dimension multi-utilisateurs. Mais d'ici six mois, il est évident qu'elle sera déjà bien mise en œuvre. Il est possible que nous ayons des choses particulièrement intéressantes à montrer.

Après les marques de luxe, demain ce sera toute la culture qui voudra s'imprégner du métavers.

Et ce développement, par conséquent, bénéficiera de ces artistes impliqués, de leurs expériences.

Oui, bien sûr, car d'une part, cela nous permet d'avoir une certaine avance dans le domaine de l'art, puisque nous savons que la culture, à terme, évoluera vers le métavers. Aujourd'hui, si les marques de luxe commencent à s'y intéresser, demain ce sera toute la culture qui voudra légitimement s'imprégner du métavers. Et d'ailleurs, cela pourrait être une manière de mettre en avant les évolutions culturelles artistiques de prendre de l'avance en commençant dès maintenant à travailler sur l'engagement culturel dans le métavers.

Cool, y a-t-il d'autres points que vous pensez importants à ajouter entre les choix et ambitions technologiques et ces mondes de la création, du créateur au public, y a-t-il d'autres idées fortes ?

Non, globalement, nous avons déjà abordé de nombreux sujets. Si je reviens sur cet aspect un peu politique, c'est pour dire que la France et l'Europe, de manière globale, ont pris beaucoup de retard dans le domaine d'Internet. Ici, avec cette notion de métavers, c'est un peu une course qui repart à zéro. C'est une remise à zéro. Par conséquent, l'Europe a encore la possibilité de se créer une place majeure dans l'Internet 3.0 et c'est pourquoi j'essaie de sensibiliser les gens à ce sujet, car il y a encore de l'espoir.

les GAFA n'ont pas pris le contrôle de l'Internet de demain, tout est encore à faire !

Beaucoup de gens pensent qu'il est déjà trop tard et que les GAFA ont déjà pris le contrôle de l'Internet et qu'aujourd'hui l'Internet c'est surtout les États-Unis, peut-être un peu la Chine ou le Japon. Bref, mais non, dans l'Internet de demain, tout est encore à faire, donc l'Europe et la France ont encore toutes les chances de créer une véritable position de leader dans le domaine. Mais il faut s'en donner les moyens. A tous les niveaux de la société civile, culturel, politique, industriel, etc, il faut un véritable engagement dans ce développement.

Au cœur du projet de résidence de photographes, ce sont des expériences économiques qui seront menées en matière de diffusion. Avec le contrat NFT intelligent, nous allons tester une acquisition partagée indexée sur la valeur du mécénat, qui donnerait ainsi un mécénat 3.0. Nous allons associer le talent de la création à son inscription dans le futur patrimoine. Cette évolution venue de France ou d'Europe –où la notion de patrimoine est mieux maîtrisée– a-t-elle un sens ?

Oui, en effet, car c'est un sujet qui risque de devenir assez central dans le domaine de la culture. C'est la notion de jumeau numérique. Alors aujourd'hui, on entend surtout parler de jumeau numérique. Quand on parle d'architecture, par exemple, on dit, maintenant, avec le BIM, pour chaque bâtiment, il doit y avoir une version numérique virtuelle en 3D du bâtiment que l'on peut utiliser pour travailler dessus, etc. Dans le domaine de la culture, nous aurons le même principe pour beaucoup de choses, donc pour les œuvres elles-mêmes, déjà avec différents outils comme le scan 3D, la photogrammétrie. Tout cela pour une reproduction virtuelle des différentes œuvres, mais aussi pour les bâtiments, les musées, etc.

Comme dans l'architecture, chaque objet réel est associé dans le métavers à son jumeau numérique

Donc, il y aura toujours cette idée, d'un côté, nous avons le musée en pierre et de l'autre, nous aurons une version virtuelle du musée avec les pièces virtuelles à l'intérieur. Et donc une augmentation des possibilités culturelles. C'est-à-dire la possibilité pour les visiteurs de visiter à la fois la version virtuelle et la version physique ou la possibilité d'augmenter la version physique avec le virtuel. Nous verrons cela, notamment avec la réalité augmentée. Et donc, pour le mettre dans le cadre de ce projet. L'idée est d'avoir une version, un jumeau numérique de l'objet ou des structures réelles. C'est ce qui va ouvrir un certain nombre de possibilités en termes de sponsoring. On peut imaginer, par exemple, que ce jumeau numérique puisse être mis de manière à être en partie propriété des mécènes ou que les mécènes aient accès à certains avantages par rapport à la structure numérique. Disons que cela ouvre tout un tas de possibilités en termes de mécénat qui n'existaient pas auparavant. C'est aussi pour les artistes, la possibilité de travailler sur une version numérique, le jumeau numérique de la structure. Donc ça ouvre vraiment beaucoup de possibilités, tant en termes de créativité que de mécénat.

C'est quelque chose qui sera intégré dans le laboratoire avec les artistes. Nous les inviterons à s'exprimer dans ce domaine lors de ces résidences. Mais nous avons aussi parlé des publics. Il manque peut-être un groupe avec les commissaires invités. Eux aussi vont s'exprimer.

Oui, parce que pour eux, c'est aussi un sujet intéressant parce que demain il y aura des commissaires qui seront spécialisés dans tout ce qui est numérique. L'idée est qu'à partir du moment où on a non seulement l'œuvre numérique ou plutôt qui est numérisée puisqu'elle n'est pas forcément numérique dès le départ et qu'on a des environnements, des espaces virtuels dans lesquels on peut stocker ces œuvres.

Les curateurs vont gérer des espaces virtuels dans lesquels ils pourront organiser des expositions

Mais il y a la nécessité de la gestion de l'espace, l'organisation de l'espace, l'organisation des œuvres. Donc, il y aura effectivement la possibilité pour les curateurs de devenir les gestionnaires d'espaces virtuels de plus ou moins grande taille dans lesquels ils pourront organiser des expositions où ils pourront réorganiser l'espace de manière très intuitive. Puisque, justement, l'une des particularités du système aussi. Il s'agit de la simulation de la physique qui permet de déplacer les objets de façon réaliste et d'en ajouter ou d'en enlever de façon très simple grâce au drag and drop. C'est donc l'occasion pour les conservateurs de découvrir de nouveaux outils, ou plutôt de découvrir une nouvelle façon de gérer l'espace de manière très accessible grâce à ce système qui est très intuitif et qui permet, par exemple, de dire OK, je vais mettre l'œuvre là. Il prend l'œuvre, il la déplace, il la met dans un autre coin de l'espace 3D. Il met des chaises, des tables et il peut changer le papier peint.

Ça coûte moins cher que de le faire en physique.

Ça va coûter beaucoup moins cher que de le faire en physique, oui !

Ce sera donc un laboratoire pour des installations qui mélangent plusieurs médias, plusieurs supports, qu'il s'agisse de trois dimensions, de chaises tridimensionnelles ou de musique et de son.

On en revient à cette notion de jumeau digital, en fait. C'est dire qu'une fois qu'on est le jumeau digital de sa galerie et de son musée, on peut l'utiliser après pour faire des expériences, pour tester l'organisation de l'espace avant de le mettre, par exemple en pratique dans le bâtiment en pierre.

Oui, il y a beaucoup de possibilités. Je pense donc qu'à travers l'idée de cette expérience avec vous, les photographes, les commissaires, etc., nous pourrons montrer des choses, des expériences concrètes avec la jeune création et élargir son public.

Ericka, je vous remercie pour cette rencontre.

Les trois valeurs de LibiWorks développées lors des journées professionnelles d'Octobre numérique.
La créativité
Permettre non seulement aux professionnels, mais également aux artistes d'exprimer leur art, leur imagination a travers un médium qui a plus de profondeur, qui est plus concret que de images et du son. Donner plus de substance à la troisième dimension que les techniques de rendu traditionnelles, lesquelles ne permettent pas de se déplacer librement auteur des oeuvre digitales.
L'excellence technologique
Nous voyons la technologie comme un art en lui-meme, qui cherche a constamment évoluer; De même qu'un peintre n'abandonnera jamais son art par satisfaction un spécialiste cherchera a aller toujours plus loin dans l'amélioration de son oeuvre, dans sa perfection. De fait, nous souhaitons que LiBiWorks devienne une entreprise dont la société pourra attendre toujours plus.
L'universalisme
LiBiWorks a également pour objectif de rassembler les utilisateurs a travers le partage et la discussion. C’est pourquoi, le service a très vite été muni d'un système de commentaires, et cherchera a intégrer sous un an d'autres fonctions de communication (rencontre virtuelle, salle de collaboration, etc.). Dans LiBiWorks, il n'y a pas de barrières a l’entrée : pas besoin de payer, d’avoir du matériel haute performance ou des logiciels payant. Toute personne - que ce soit un Japonais, un Péruvien ou un Angolais, peut s'inscrire gratuitement et commencer a créer et partager.